Regelwerk

Grundregeln

Das Grundprinzip

SADS ist ein einfaches Pen & Paper Rollenspielsystem. Es verwendet einen W20 (zwanzigseitigen Würfel) für alle Proben. Das Prinzip ist immer gleich:

W20 + Attributsmodifikator + Fertigkeitsrang ≥ Schwierigkeitsgrad

Der Spielleiter (SL) legt den Schwierigkeitsgrad fest. Erreicht oder übertrifft dein Wurf diesen Wert, ist die Probe bestanden.

Beispiel: Blackbeard will bei Sturm den Mast hochklettern. Der SL sagt: Schwierigkeitsgrad 15 (Schwer). Blackbeard hat Geschick 7 (Mod +2) und Akrobatik Rang 3. Er würfelt eine 12. Ergebnis: 12 + 2 + 3 = 17 ≥ 15 — geschafft! Er schwingt sich elegant nach oben.

Die wichtigste Regel: Das letzte Wort hat der SL

Dieses Regelwerk ist eine Empfehlung, kein Gesetz. Es gibt dir einen Rahmen, in dem Piraten-Abenteuer schnell und fair ablaufen — nicht mehr und nicht weniger.

  • Der Spielleiter hat immer das letzte Wort. Bei Unklarheiten, Grenzfällen oder wenn zwei Regeln sich widersprechen: Der SL entscheidet. Punkt.
  • Regeln dürfen angepasst werden. Zu kompliziert? Lass sie weg. Passt nicht zu deiner Kampagne? Ändere sie. Fehlt etwas? Erfinde eine Hausregel.
  • Im Zweifel für die Geschichte. Wenn eine Regel die Story blockiert oder das Spiel langweilig macht, ignoriere sie zugunsten der Dramatik.
  • Im Zweifel für den Spieler. Wenn etwas cool klingt und halbwegs plausibel ist, lass es versuchen. Ein Ja treibt das Spiel voran, ein Nein bremst es.
  • Spaß vor Genauigkeit. SADS ist kein Schach. Es ist ein Pen & Paper für besoffene Piraten. Werde nicht dogmatisch.

Bevor ihr startet: Besprecht als Gruppe, welche Regeln ihr nutzen wollt. Manche Gruppen spielen SADS fast ohne Werte, nur mit Rollenspiel und Rum-Punkten. Andere wollen alle Tabellen. Beides ist richtig — wenn es euch Spaß macht.

Kritische Würfe

WurfEffektBeschreibung
Natürliche 20Kritischer Erfolg!Automatischer Erfolg, doppelter Effekt oder besonderer Bonus. Der SL beschreibt etwas Episches.
Natürliche 1Patzer!Automatischer Misserfolg. Etwas geht spektakulär schief. Der SL beschreibt das Chaos.
Nat 20 Beispiel: Du versuchst, den feindlichen Kapitän einzuschüchtern. Nat 20! Er lässt vor Schreck sein Schwert fallen und seine Crew beginnt zu zweifeln — alle Feinde haben Nachteil auf ihre nächste Probe.

Vorteil & Nachteil

Manchmal hat ein Charakter Vorteil oder Nachteil auf eine Probe:

TypRegelWann?
VorteilWürfle 2W20, nimm das höhere ErgebnisGünstige Umstände, Talente, gutes Rollenspiel
NachteilWürfle 2W20, nimm das niedrigere ErgebnisUngünstige Umstände, Verletzungen, Betrunkenheit

Vorteil und Nachteil heben sich gegenseitig auf.

Schwierigkeitsgrade

SGStufeBeispiel
5LeichtEin Seil verknoten
10MittelBei Seegang das Gleichgewicht halten
15SchwerEinen Mast hochklettern im Sturm
20Sehr schwerEin feindliches Schiff im Alleingang entern
25LegendärDen Kraken bezwingen

Charakter

Die 5 Attribute

Jeder Charakter hat 5 Attribute mit Werten von 1 bis 10. Der Modifikator ergibt sich aus Wert - 5.

AttributAbk.BeschreibungWert → Mod
KraftKRARohe Stärke, Nahkampf, Tragen & Brechen 2 → -3
3 → -2
4 → -1
5 → ±0
6 → +1
7 → +2
8 → +3
9 → +4
10 → +5
GeschickGESFingerfertigkeit, Fernkampf, Reflexe
ZähigkeitZÄHAusdauer, Widerstandskraft, Lebenspunkte
SchläueSCHWissen, Taktik, Navigation, Wahrnehmung
CharismaCHAFührung, Einschüchterung, Auftreten

Bei der Charaktererstellung verteilst du 24 Punkte auf die 5 Attribute (Minimum 2, Maximum 8). Durch deinen Hintergrund bekommst du +1 auf ein Attribut.

Im Laufe des Spiels können Attribute über den Erstellungs-Max von 8 hinauswachsen — die Attribut-Boni aus Level 5 und 10 dürfen Werte bis zum absoluten Maximum von 10 anheben.

Fertigkeiten

Es gibt 18 Fertigkeiten, jede einem Attribut zugeordnet. Ränge gehen von 0 bis 5. Bei der Erstellung verteilst du 8 Fertigkeitspunkte (Maximum Rang 3 bei Erstellung). Dein Hintergrund gibt dir zusätzliche Ränge.

Kraft-Fertigkeiten

FertigkeitBeschreibung
NahkampfAngriffe mit Schwertern, Äxten, Fäusten und anderen Nahkampfwaffen.
EinschüchternDrohungen, körperliche Dominanz, Angst einflößen.
AthletikKlettern, Springen, Tragen, rohe körperliche Leistung.

Geschick-Fertigkeiten

FertigkeitBeschreibung
FernkampfPistolen, Musketen, Wurfmesser, Kanonen.
AkrobatikBalance, Ausweichen, Entermanöver, Seilakrobatik.
FingerfertigkeitTaschendiebstahl, Schlösser knacken, Fallen entschärfen.
SchleichenUnbemerkt bewegen, Verstecken, Hinterhalte legen.

Zähigkeit-Fertigkeiten

FertigkeitBeschreibung
SchwimmenIm Wasser überleben, Tauchen, Strömungen meistern.
ZechenTrinkfestigkeit, Rum vertragen, Saufwettbewerbe.
ÜberlebenNahrung finden, Wetter lesen, auf Inseln überleben.

Schläue-Fertigkeiten

FertigkeitBeschreibung
NavigationSeekarten lesen, Sterne deuten, Kurs berechnen.
HandwerkReparieren, Bauen, Schiffswartung, Bomben bauen.
HeilkundeWunden versorgen, Krankheiten behandeln, Gifte erkennen.
WahrnehmungDinge bemerken, Gefahren erspüren, Lügen erkennen.
OkkultismusMagisches Wissen, Rituale, Juju-Magie wirken. Benötigt ein Magie-Talent.

Charisma-Fertigkeiten

FertigkeitBeschreibung
FührungBefehle geben, Moral stärken, Crew kommandieren.
ÜberredenÜberzeugen, Verhandeln, Lügen, Diplomatie.
HandelFeilschen, Schwarzmarkt, Wert von Beute einschätzen.
MusizierenShanties singen, Instrumente spielen. Nutzbar für: Taverne unterhalten (Einnahmen, Gerüchte), Crew-Moral heben (kleiner Bonus auf nächste Probe), Gegner ablenken (CHA-Probe vs. Wahrnehmung).

Hintergründe

Dein Hintergrund beschreibt, wer du warst bevor du Pirat wurdest (oder was du auf dem Schiff machst). Er gibt dir +1 auf ein Attribut und Bonus-Fertigkeitsränge.

Talente

Talente sind besondere Fähigkeiten, die deinen Charakter einzigartig machen. Bei der Erstellung wählst du 2 Talente. Weitere erhältst du auf Level 5 und 9 (maximal 4 Talente insgesamt).

Charaktererstellung — Zusammenfassung

  1. Name & Konzept: Wer ist dein Pirat? Was treibt ihn an?
  2. Attribute verteilen: 24 Punkte auf 5 Attribute (Min 2, Max 8)
  3. Hintergrund wählen: Gibt +1 Attribut und Bonus-Fertigkeiten
  4. Fertigkeiten verteilen: 8 Punkte (Max Rang 3 bei Erstellung)
  5. 2 Talente wählen: Spezialfähigkeiten deines Charakters
  6. Ausrüstung: Wähle Waffen und Rüstung mit dem SL
  7. Details: Aussehen, Persönlichkeit, Hintergrundgeschichte
  8. Berechne: LP, Verteidigung, Initiative, passive Wahrnehmung

Magie

Magie — Das Juju-System

Magie ist selten und gefährlich in der Welt von SADS. Nicht jeder Pirat kann zaubern — es erfordert ein Magie-Talent und die Fertigkeit Okkultismus.

Zugang zur Magie

Um zaubern zu können, muss ein Charakter mindestens eines dieser Talente wählen:

TalentKategorienBesonderheit
HexerFlüche, SegenVoodoo-Magie — Puppen, Rituale, dunkle Künste
SturmruferElementeWind, Wasser, Feuer — die Kräfte der Natur
GeisterseherGeister, TäuschungKontakt mit Toten, Illusionen
Seemagier2 beliebigeFlexibel, aber SG +2 auf alle Zauber

Juju-Punkte

Juju-Pool = Schläue-Wert + Okkultismus-Rang

Jeder Zauber kostet 1-4 Juju. Verbrauchte Juju regenerieren nach einer langen Rast (mind. 6 Stunden Schlaf). Du kannst auch 1 von 3 Rum-Punkten opfern, um sofort 1W4 Juju zurückzubekommen.

Bekannte Zauber

Max. Zauber = Okkultismus-Rang + Level-Bonus

Bei Erstellung kannst du so viele Zauber lernen wie dein Okkultismus-Rang. Alle 2 Level danach lernst du einen weiteren Zauber. Beispiel: Okkultismus 3, Level 1 = 3 Zauber. Level 3 = 4 Zauber. Level 5 = 5 Zauber.

Zauberprobe

W20 + Schläue-Mod + Okkultismus ≥ Zauber-SG

Misserfolg: Juju wird trotzdem verbraucht, der Zauber wirkt nicht.

Natürliche 20: Zauber wirkt doppelt so stark ODER kein Juju-Verbrauch.

Natürliche 1: Magischer Patzer! Juju verbraucht, würfle auf der Patzer-Tabelle.

Rüstung und Magie: Kettenhemd oder Brustpanzer geben Nachteil auf Zauberproben.

Zauber

Magische Patzer-Tabelle (W10)

WurfEffekt

Kampf & Ausruestung

Kampf

Initiative

Jeder Kämpfer würfelt: W20 + Geschick-Modifikator. Höchstes Ergebnis beginnt.

Aktionen pro Runde

AktionBeschreibung
1 AktionAngreifen, Fertigkeit einsetzen, Heilen, Nachladen, Spezialmanöver
1 BewegungBis zu 10 Meter bewegen (an Deck, über Planken, etc.)
1 ReaktionGelegenheitsangriff wenn ein Feind flieht, oder aktives Ausweichen
1 Freie AktionKurzen Befehl rufen, Gegenstand fallen lassen

Angriff

Angriffswurf: W20 + Attributsmod + Kampffertigkeit ≥ Verteidigung des Ziels

Verteidigung: 8 + Geschick-Mod + Rüstungsbonus

Schaden (Nahkampf): Waffenschaden + Kraft-Mod. Waffen mit Finesse (z.B. Säbel) nutzen den Geschick-Mod statt Kraft.

Schaden (Fernkampf): Waffenschaden (kein Attributsbonus).

Kampf bei Seegang

Auf schwankendem Deck, bei Sturm oder hohen Wellen haben alle Beteiligten Nachteil auf GES-basierte Proben (Fernkampf, Ausweichen, Akrobatik). Das Talent Seebeine ignoriert diesen Nachteil.

Luft anhalten & Tauchen

Ein Charakter kann die Luft ZAH Runden anhalten. Danach erleidet er pro Runde 1W6 Erstickungsschaden, bis er wieder Luft bekommt oder bei 0 LP ertrinkt. Das Talent Sturmtaucher verdoppelt die Dauer. Eine Nixe kann unter Wasser atmen und ist davon ausgenommen.

Kanonen & Kartätschen

Kanonen (3W10 Schaden) und Drehbassen (2W8) sind Schiffswaffen — ihr voller Schaden gilt gegen Schiffe und Strukturen. Gegen einzelne Personen verwende stattdessen:

Spezialmanöver

ManöverProbeEffekt
EntwaffnenNahkampf vs. Verteidigung +2Ziel lässt Waffe fallen
Zu Fall bringenAthletik vs. Athletik/AkrobatikZiel liegt am Boden (Nachteil)
AusweichenReaktion verbrauchen+3 auf Verteidigung bis zur nächsten Runde
Deckung suchenBewegung verbrauchen+2 auf Verteidigung gegen Fernkampf
ZielenAktion verbrauchen+3 auf nächsten Fernkampf-Angriff

Bewusstlosigkeit & Tod

Bei 0 LP bist du bewusstlos. Jede Runde würfelst du einen Todesstoß (W20):

WurfErgebnis
11-20Erfolg (3 Erfolge = Stabilisiert bei 1 LP)
2-10Misserfolg (3 Misserfolge = Tot)
20Sofort stabilisiert mit 1 LP
1Zählt als 2 Misserfolge

Ein Rum-Punkt kann den Tod verhindern — du stabilisierst bei 1 LP.

Waffen

Nahkampfwaffen

WaffeSchadenEigenschaften

Fernkampfwaffen

WaffeSchadenEigenschaften

Schiffswaffen

WaffeSchadenEigenschaften

Rüstung

RüstungBonusMax GES-ModBeschreibung

Lebenspunkte & Verteidigung

Lebenspunkte (LP): Zähigkeit × 2 + 5 (+ 3 pro Level nach dem ersten)

Verteidigung (VTD): 8 + Geschick-Mod + Rüstungsbonus

Initiative: W20 + Geschick-Mod

Passive Wahrnehmung: 10 + Schläue-Mod + Wahrnehmung-Rang

Spielmechaniken

Rum-Punkte

Rum-Punkte sind das Herzstück von SADS. Sie belohnen gutes Rollenspiel und ermöglichen heroische Aktionen.

Jeder Charakter beginnt jedes Abenteuer mit 1 von 3 Rum-Punkten.

Rum ausgeben

KostenEffekt
1 RumEinen Wurf wiederholen (neues Ergebnis zählt)
1 Rum+5 auf eine Probe addieren
1 RumDramatischen Effekt erzeugen (SL entscheidet)
1 RumVorteil erzwingen — nächste Probe mit Vorteil würfeln (2W20, besseres zählt)
1 RumFlucht! — Automatisch aus einer Gefahrensituation entkommen, keine Probe nötig
2 RumTod verhindern — stabilisiert bei 1 LP

Rum verdienen

Der SL vergibt Rum-Punkte für:

Beispiel: Der Smutje stellt sich schützend vor den verwundeten Kapitän, obwohl er kaum noch LP hat. Der SL belohnt diese Tapferkeit mit einem Rum-Punkt.

Patzer-Stempelheft

Jeder Charakter hat ein Patzer-Stempelheft. Jedes Mal wenn eine natürliche 1 gewürfelt wird, gibt es einen Stempel. Bei 10 Stempeln ist die Karte voll — der Charakter bekommt 1 von 3 Rum-Punkten aufgefüllt und eine neue Karte beginnt.

Ränge: Je mehr Patzer, desto höher der Rang — von Landgang-Anfänger über Pechvogel und Katastrophen-Pirat bis zur Unfall-Ikone. Rein kosmetisch, aber sehr lustig.

Stufenaufstieg

Charaktere können von Level 1 bis 10 aufsteigen. Der SL entscheidet, wann ein Level-Up stattfindet (meist am Ende eines Abenteuers).

LevelLP BonusFertigkeitspunkteNeues TalentMax. Fertigkeitsrang
18 (Start)2 (Start)3
2+3+23
3+3+24
4+3+24
5+3+2+1 Talent4
6+3+25
7+3+25
8+3+25
9+3+2+1 Talent5
10+3+25

Zusätzlich bekommt man auf Level 5 und 10 jeweils +1 auf ein beliebiges Attribut (max. 10 — darf den Erstellungs-Max von 8 überschreiten).

Waehrung

Die Piraten der SADS-Welt handeln mit drei Muenzarten:

MuenzeWertTypische Verwendung
Kupfermuenzen1 KupferBrot, Bier, einfache Vorraete
Silbermuenzen= 10 KupferRum, Ausruestung, einfache Waffen
Goldmuenzen= 10 Silber = 100 KupferFeine Waffen, Schiffsreparaturen, Bestechung

Preisliste

Richtwerte — Spieler und SL dürfen in der konkreten Kampagne abweichen. K = Kupfer, S = Silber, G = Gold.

Startgeld: Neue Charaktere beginnen mit 1 Gold, 3 Silber, 6 Kupfer. Der SL kann das je nach Kampagne anpassen.

Begleiter

Papageien, Schiffskatzen, treue Doggen — kein richtiger Pirat reist allein. Begleiter sind tierische oder menschliche NSCs, die an der Seite des Charakters bleiben.

Regeln

Begleiter-Werte

TypLPSpezial
Papagei4Kann 3–5 Worte sprechen. +2 Vorteil auf Ablenkungs-Manöver (1×/Szene).
Schiffskatze6Jagt Ratten. +1 auf passive Wahrnehmung des Besitzers in ihrer Nähe.
Hund (klein/mittel)10Angriff +3, 1W6 Schaden. +2 auf Wahrnehmung und Fährten.
Affe8Flinke Finger: Kann kleine Objekte stehlen/bringen.
Menschlicher Begleiter (Crewmann)15Wie Schwach-NSC (Atk +3, 1W6). Braucht Lohn oder Loyalitäts-Story.
Beispiel: Bloody Bess hat Max den Papagei. In der Taverne will sie einen Wachmann ablenken — Max flattert auf, schreit "GOLD!" und landet dem Soldaten auf dem Kopf. Bess bekommt Vorteil auf ihre Schleichen-Probe zur Hintertür.

Spielleiter

Tipps für den Spielleiter

  • Rollenspiel belohnen: Vergib großzügig Rum-Punkte für gutes Spiel.
  • Regel der Coolness: Wenn etwas cool klingt, lass es versuchen. Im Zweifel für den Spieler.
  • Weniger Würfeln: Nur würfeln, wenn das Ergebnis ungewiss UND spannend ist.
  • Konsequenzen statt Strafen: Misserfolge sollten die Geschichte vorantreiben, nicht stoppen.
  • Piraten-Feeling: Beschreibe Wind, Wellen, Salzluft. Lass die Crew Shanties singen.
  • Keep it simple: Die Regeln sind ein Werkzeug, kein Käfig. Im Zweifel improvisieren.

Schiffstypen

Von der wendigen Sloop bis zur massiven Galeone — die Schiffe der Karibik. Werte sind Richtwerte. LP = Rumpf-Trefferpunkte, Kanonen = übliche Bestückung.

Schiffs-LP als Fallback-Regel: Wenn du ohne komplexes Seeschlacht-System auskommen willst: Ein Kanonenschuss (3W10) gegen ein Schiff reduziert dessen LP. Bei 0 LP beginnt es zu sinken (1W4 Runden bis untergegangen). Bei 50 % LP halbiert sich die Kanonen-Anzahl. Mehr braucht es oft nicht — der Rest ist Erzählen.

Zur Fleute: Der bauchige holländische Frachter wirkt mit LP 160 erstaunlich zäh für nur 10–20 Mann Besatzung. Das kommt von der massiven Bauchbauweise: dicke Planken, viele Spanten, riesiger Laderaum. Bauch statt Kampfkraft — ein Frachtbrocken, der einiges einstecken kann.

Bestiarium

31 Kreaturen der Karibik für schnelle Begegnungen. Werte sind Richtwerte — passe sie der Stufe deiner Gruppe an. In der Kapitänsbrücke können diese Kreaturen mit einem Klick als NSC erzeugt werden.

Hinweis: Der Kraken ist eine legendäre Begegnung (SG 25) und kein Standard-Gegner. Eine Gruppe niedriger Level sollte ihn fliehen oder austricksen — ein direkter Kampf endet meist in einem Schiffsuntergang.