Regelwerk
Das Grundprinzip
SADS ist ein einfaches Pen & Paper Rollenspielsystem. Es verwendet einen W20 (zwanzigseitigen Würfel) für alle Proben. Das Prinzip ist immer gleich:
W20 + Attributsmodifikator + Fertigkeitsrang ≥ Schwierigkeitsgrad
Der Spielleiter (SL) legt den Schwierigkeitsgrad fest. Erreicht oder übertrifft dein Wurf diesen Wert, ist die Probe bestanden.
Kritische Würfe
| Wurf | Effekt | Beschreibung |
|---|---|---|
| Natürliche 20 | Kritischer Erfolg! | Automatischer Erfolg, doppelter Effekt oder besonderer Bonus. Der SL beschreibt etwas Episches. |
| Natürliche 1 | Patzer! | Automatischer Misserfolg. Etwas geht spektakulär schief. Der SL beschreibt das Chaos. |
Vorteil & Nachteil
Manchmal hat ein Charakter Vorteil oder Nachteil auf eine Probe:
| Typ | Regel | Wann? |
|---|---|---|
| Vorteil | Würfle 2W20, nimm das höhere Ergebnis | Günstige Umstände, Talente, gutes Rollenspiel |
| Nachteil | Würfle 2W20, nimm das niedrigere Ergebnis | Ungünstige Umstände, Verletzungen, Betrunkenheit |
Vorteil und Nachteil heben sich gegenseitig auf.
Die 5 Attribute
Jeder Charakter hat 5 Attribute mit Werten von 1 bis 10. Der Modifikator ergibt sich aus Wert - 5.
| Attribut | Abk. | Beschreibung | Wert → Mod |
|---|---|---|---|
| Kraft | KRA | Rohe Stärke, Nahkampf, Tragen & Brechen |
2 → -3 3 → -2 4 → -1 5 → ±0 6 → +1 7 → +2 8 → +3 9 → +4 10 → +5 |
| Geschick | GES | Fingerfertigkeit, Fernkampf, Reflexe | |
| Zähigkeit | ZÄH | Ausdauer, Widerstandskraft, Lebenspunkte | |
| Schläue | SCH | Wissen, Taktik, Navigation, Wahrnehmung | |
| Charisma | CHA | Führung, Einschüchterung, Auftreten |
Bei der Charaktererstellung verteilst du 25 Punkte auf die 5 Attribute (Minimum 2, Maximum 8). Durch deinen Hintergrund bekommst du +1 auf ein Attribut.
Fertigkeiten
Es gibt 18 Fertigkeiten, jede einem Attribut zugeordnet. Ränge gehen von 0 bis 5. Bei der Erstellung verteilst du 10 Fertigkeitspunkte (Maximum Rang 3 bei Erstellung). Dein Hintergrund gibt dir zusätzliche Ränge.
Kraft-Fertigkeiten
| Fertigkeit | Beschreibung |
|---|---|
| Nahkampf | Angriffe mit Schwertern, Äxten, Fäusten und anderen Nahkampfwaffen. |
| Einschüchtern | Drohungen, körperliche Dominanz, Angst einflößen. |
| Athletik | Klettern, Springen, Tragen, rohe körperliche Leistung. |
Geschick-Fertigkeiten
| Fertigkeit | Beschreibung |
|---|---|
| Fernkampf | Pistolen, Musketen, Wurfmesser, Kanonen. |
| Akrobatik | Balance, Ausweichen, Entermanöver, Seilakrobatik. |
| Fingerfertigkeit | Taschendiebstahl, Schlösser knacken, Fallen entschärfen. |
| Schleichen | Unbemerkt bewegen, Verstecken, Hinterhalte legen. |
Zähigkeit-Fertigkeiten
| Fertigkeit | Beschreibung |
|---|---|
| Schwimmen | Im Wasser überleben, Tauchen, Strömungen meistern. |
| Zechen | Trinkfestigkeit, Rum vertragen, Saufwettbewerbe. |
| Überleben | Nahrung finden, Wetter lesen, auf Inseln überleben. |
Schläue-Fertigkeiten
| Fertigkeit | Beschreibung |
|---|---|
| Navigation | Seekarten lesen, Sterne deuten, Kurs berechnen. |
| Handwerk | Reparieren, Bauen, Schiffswartung, Bomben bauen. |
| Heilkunde | Wunden versorgen, Krankheiten behandeln, Gifte erkennen. |
| Wahrnehmung | Dinge bemerken, Gefahren erspüren, Lügen erkennen. |
| Okkultismus | Magisches Wissen, Rituale, Juju-Magie wirken. Benötigt ein Magie-Talent. |
Charisma-Fertigkeiten
| Fertigkeit | Beschreibung |
|---|---|
| Führung | Befehle geben, Moral stärken, Crew kommandieren. |
| Überreden | Überzeugen, Verhandeln, Lügen, Diplomatie. |
| Handel | Feilschen, Schwarzmarkt, Wert von Beute einschätzen. |
| Musizieren | Shanties singen, Instrumente spielen, Stimmung machen. |
Hintergründe
Dein Hintergrund beschreibt, wer du warst bevor du Pirat wurdest (oder was du auf dem Schiff machst). Er gibt dir +1 auf ein Attribut und Bonus-Fertigkeitsränge.
Talente
Talente sind besondere Fähigkeiten, die deinen Charakter einzigartig machen. Bei der Erstellung wählst du 2 Talente. Weitere erhältst du auf Level 3, 5, 7 und 9.
Kampf
Initiative
Jeder Kämpfer würfelt: W20 + Geschick-Modifikator. Höchstes Ergebnis beginnt.
Aktionen pro Runde
| Aktion | Beschreibung |
|---|---|
| 1 Aktion | Angreifen, Fertigkeit einsetzen, Heilen, Nachladen, Spezialmanöver |
| 1 Bewegung | Bis zu 10 Meter bewegen (an Deck, über Planken, etc.) |
| 1 Reaktion | Gelegenheitsangriff wenn ein Feind flieht, oder aktives Ausweichen |
| 1 Freie Aktion | Kurzen Befehl rufen, Gegenstand fallen lassen |
Angriff
Angriffswurf: W20 + Attributsmod + Kampffertigkeit ≥ Verteidigung des Ziels
Verteidigung: 8 + Geschick-Mod + Rüstungsbonus
Schaden: Waffenschaden + Kraft-Mod (Nahkampf) oder Waffenschaden (Fernkampf)
Spezialmanöver
| Manöver | Probe | Effekt |
|---|---|---|
| Entwaffnen | Nahkampf vs. Verteidigung +2 | Ziel lässt Waffe fallen |
| Zu Fall bringen | Athletik vs. Athletik/Akrobatik | Ziel liegt am Boden (Nachteil) |
| Ausweichen | Reaktion verbrauchen | +3 auf Verteidigung bis zur nächsten Runde |
| Deckung suchen | Bewegung verbrauchen | +2 auf Verteidigung gegen Fernkampf |
| Zielen | Aktion verbrauchen | +3 auf nächsten Fernkampf-Angriff |
Bewusstlosigkeit & Tod
Bei 0 LP bist du bewusstlos. Jede Runde würfelst du einen Todesstoß (W20):
| Wurf | Ergebnis |
|---|---|
| 11-20 | Erfolg (3 Erfolge = Stabilisiert bei 1 LP) |
| 2-10 | Misserfolg (3 Misserfolge = Tot) |
| 20 | Sofort stabilisiert mit 1 LP |
| 1 | Zählt als 2 Misserfolge |
Ein Rum-Punkt kann den Tod verhindern — du stabilisierst bei 1 LP.
Waffen
Nahkampfwaffen
| Waffe | Schaden | Eigenschaften |
|---|
Fernkampfwaffen
| Waffe | Schaden | Eigenschaften |
|---|
Schiffswaffen
| Waffe | Schaden | Eigenschaften |
|---|
Rüstung
| Rüstung | Bonus | Max GES-Mod | Beschreibung |
|---|
Lebenspunkte & Verteidigung
Lebenspunkte (LP): Zähigkeit × 3 + 10 (+ 3 pro Level nach dem ersten)
Verteidigung (VTD): 8 + Geschick-Mod + Rüstungsbonus
Initiative: W20 + Geschick-Mod
Passive Wahrnehmung: 10 + Schläue-Mod + Wahrnehmung-Rang
Rum-Punkte
Rum-Punkte sind das Herzstück von SADS. Sie belohnen gutes Rollenspiel und ermöglichen heroische Aktionen.
Jeder Charakter beginnt jedes Abenteuer mit 3 Rum-Punkten.
Rum ausgeben
| Kosten | Effekt |
|---|---|
| 1 Rum | Einen Wurf wiederholen (neues Ergebnis zählt) |
| 1 Rum | +5 auf eine Probe addieren |
| 2 Rum | Tod verhindern — stabilisiert bei 1 LP |
| 1 Rum | Dramatischen Effekt erzeugen (SL entscheidet) |
Rum verdienen
Der SL vergibt Rum-Punkte für:
- Herausragendes Rollenspiel
- Besonders kreative Lösungen
- Lustige oder epische Momente
- Selbstloses Handeln für die Crew
- Charaktertreue Entscheidungen (auch wenn sie nachteilig sind)
Stufenaufstieg
Charaktere können von Level 1 bis 10 aufsteigen. Der SL entscheidet, wann ein Level-Up stattfindet (meist am Ende eines Abenteuers).
| Level | LP Bonus | Fertigkeitspunkte | Neues Talent | Max. Fertigkeitsrang |
|---|---|---|---|---|
| 1 | — | 10 (Start) | 2 (Start) | 3 |
| 2 | +3 | +2 | — | 3 |
| 3 | +3 | +2 | +1 Talent | 4 |
| 4 | +3 | +2 | — | 4 |
| 5 | +3 | +2 | +1 Talent | 4 |
| 6 | +3 | +2 | — | 5 |
| 7 | +3 | +2 | +1 Talent | 5 |
| 8 | +3 | +2 | — | 5 |
| 9 | +3 | +2 | +1 Talent | 5 |
| 10 | +3 | +2 | — | 5 |
Zusätzlich bekommt man auf Level 5 und 10 jeweils +1 auf ein beliebiges Attribut (max. 10).
Magie — Das Juju-System
Magie ist selten und gefährlich in der Welt von SADS. Nicht jeder Pirat kann zaubern — es erfordert ein Magie-Talent und die Fertigkeit Okkultismus.
Zugang zur Magie
Um zaubern zu können, muss ein Charakter mindestens eines dieser Talente wählen:
| Talent | Kategorien | Besonderheit |
|---|---|---|
| Hexer | Flüche, Segen | Voodoo-Magie — Puppen, Rituale, dunkle Künste |
| Sturmrufer | Elemente | Wind, Wasser, Feuer — die Kräfte der Natur |
| Geisterseher | Geister, Täuschung | Kontakt mit Toten, Illusionen |
| Seemagier | 2 beliebige | Flexibel, aber SG +2 auf alle Zauber |
Juju-Punkte
Juju-Pool = Schläue-Wert + Okkultismus-Rang
Jeder Zauber kostet 1-4 Juju. Verbrauchte Juju regenerieren nach einer langen Rast (mind. 6 Stunden Schlaf). Du kannst auch 1 Rum-Punkt opfern, um sofort 1W4 Juju zurückzubekommen.
Zauberprobe
W20 + Schläue-Mod + Okkultismus ≥ Zauber-SG
Misserfolg: Juju wird trotzdem verbraucht, der Zauber wirkt nicht.
Natürliche 20: Zauber wirkt doppelt so stark ODER kein Juju-Verbrauch.
Natürliche 1: Magischer Patzer! Juju verbraucht, würfle auf der Patzer-Tabelle.
Rüstung und Magie: Kettenhemd oder Brustpanzer geben Nachteil auf Zauberproben.
Zauber
Magische Patzer-Tabelle (W10)
| Wurf | Effekt |
|---|
Charaktererstellung — Zusammenfassung
- Name & Konzept: Wer ist dein Pirat? Was treibt ihn an?
- Attribute verteilen: 25 Punkte auf 5 Attribute (Min 2, Max 8)
- Hintergrund wählen: Gibt +1 Attribut und Bonus-Fertigkeiten
- Fertigkeiten verteilen: 10 Punkte (Max Rang 3 bei Erstellung)
- 2 Talente wählen: Spezialfähigkeiten deines Charakters
- Ausrüstung: Wähle Waffen und Rüstung mit dem SL
- Details: Aussehen, Persönlichkeit, Hintergrundgeschichte
- Berechne: LP, Verteidigung, Initiative, passive Wahrnehmung
Schwierigkeitsgrade
| SG | Stufe | Beispiel |
|---|---|---|
| 5 | Leicht | Ein Seil verknoten |
| 10 | Mittel | Bei Seegang das Gleichgewicht halten |
| 15 | Schwer | Einen Mast hochklettern im Sturm |
| 20 | Sehr schwer | Ein feindliches Schiff im Alleingang entern |
| 25 | Legendär | Den Kraken bezwingen |
Tipps für den Spielleiter
- Rollenspiel belohnen: Vergib großzügig Rum-Punkte für gutes Spiel.
- Regel der Coolness: Wenn etwas cool klingt, lass es versuchen. Im Zweifel für den Spieler.
- Weniger Würfeln: Nur würfeln, wenn das Ergebnis ungewiss UND spannend ist.
- Konsequenzen statt Strafen: Misserfolge sollten die Geschichte vorantreiben, nicht stoppen.
- Piraten-Feeling: Beschreibe Wind, Wellen, Salzluft. Lass die Crew Shanties singen.
- Keep it simple: Die Regeln sind ein Werkzeug, kein Käfig. Im Zweifel improvisieren.