Regelwerk

Das Grundprinzip

SADS ist ein einfaches Pen & Paper Rollenspielsystem. Es verwendet einen W20 (zwanzigseitigen Würfel) für alle Proben. Das Prinzip ist immer gleich:

W20 + Attributsmodifikator + Fertigkeitsrang ≥ Schwierigkeitsgrad

Der Spielleiter (SL) legt den Schwierigkeitsgrad fest. Erreicht oder übertrifft dein Wurf diesen Wert, ist die Probe bestanden.

Beispiel: Blackbeard will bei Sturm den Mast hochklettern. Der SL sagt: Schwierigkeitsgrad 15 (Schwer). Blackbeard hat Geschick 7 (Mod +2) und Akrobatik Rang 3. Er würfelt eine 12. Ergebnis: 12 + 2 + 3 = 17 ≥ 15 — geschafft! Er schwingt sich elegant nach oben.

Kritische Würfe

WurfEffektBeschreibung
Natürliche 20Kritischer Erfolg!Automatischer Erfolg, doppelter Effekt oder besonderer Bonus. Der SL beschreibt etwas Episches.
Natürliche 1Patzer!Automatischer Misserfolg. Etwas geht spektakulär schief. Der SL beschreibt das Chaos.
Nat 20 Beispiel: Du versuchst, den feindlichen Kapitän einzuschüchtern. Nat 20! Er lässt vor Schreck sein Schwert fallen und seine Crew beginnt zu zweifeln — alle Feinde haben Nachteil auf ihre nächste Probe.

Vorteil & Nachteil

Manchmal hat ein Charakter Vorteil oder Nachteil auf eine Probe:

TypRegelWann?
VorteilWürfle 2W20, nimm das höhere ErgebnisGünstige Umstände, Talente, gutes Rollenspiel
NachteilWürfle 2W20, nimm das niedrigere ErgebnisUngünstige Umstände, Verletzungen, Betrunkenheit

Vorteil und Nachteil heben sich gegenseitig auf.

Die 5 Attribute

Jeder Charakter hat 5 Attribute mit Werten von 1 bis 10. Der Modifikator ergibt sich aus Wert - 5.

AttributAbk.BeschreibungWert → Mod
KraftKRARohe Stärke, Nahkampf, Tragen & Brechen 2 → -3
3 → -2
4 → -1
5 → ±0
6 → +1
7 → +2
8 → +3
9 → +4
10 → +5
GeschickGESFingerfertigkeit, Fernkampf, Reflexe
ZähigkeitZÄHAusdauer, Widerstandskraft, Lebenspunkte
SchläueSCHWissen, Taktik, Navigation, Wahrnehmung
CharismaCHAFührung, Einschüchterung, Auftreten

Bei der Charaktererstellung verteilst du 25 Punkte auf die 5 Attribute (Minimum 2, Maximum 8). Durch deinen Hintergrund bekommst du +1 auf ein Attribut.

Fertigkeiten

Es gibt 18 Fertigkeiten, jede einem Attribut zugeordnet. Ränge gehen von 0 bis 5. Bei der Erstellung verteilst du 10 Fertigkeitspunkte (Maximum Rang 3 bei Erstellung). Dein Hintergrund gibt dir zusätzliche Ränge.

Kraft-Fertigkeiten

FertigkeitBeschreibung
NahkampfAngriffe mit Schwertern, Äxten, Fäusten und anderen Nahkampfwaffen.
EinschüchternDrohungen, körperliche Dominanz, Angst einflößen.
AthletikKlettern, Springen, Tragen, rohe körperliche Leistung.

Geschick-Fertigkeiten

FertigkeitBeschreibung
FernkampfPistolen, Musketen, Wurfmesser, Kanonen.
AkrobatikBalance, Ausweichen, Entermanöver, Seilakrobatik.
FingerfertigkeitTaschendiebstahl, Schlösser knacken, Fallen entschärfen.
SchleichenUnbemerkt bewegen, Verstecken, Hinterhalte legen.

Zähigkeit-Fertigkeiten

FertigkeitBeschreibung
SchwimmenIm Wasser überleben, Tauchen, Strömungen meistern.
ZechenTrinkfestigkeit, Rum vertragen, Saufwettbewerbe.
ÜberlebenNahrung finden, Wetter lesen, auf Inseln überleben.

Schläue-Fertigkeiten

FertigkeitBeschreibung
NavigationSeekarten lesen, Sterne deuten, Kurs berechnen.
HandwerkReparieren, Bauen, Schiffswartung, Bomben bauen.
HeilkundeWunden versorgen, Krankheiten behandeln, Gifte erkennen.
WahrnehmungDinge bemerken, Gefahren erspüren, Lügen erkennen.
OkkultismusMagisches Wissen, Rituale, Juju-Magie wirken. Benötigt ein Magie-Talent.

Charisma-Fertigkeiten

FertigkeitBeschreibung
FührungBefehle geben, Moral stärken, Crew kommandieren.
ÜberredenÜberzeugen, Verhandeln, Lügen, Diplomatie.
HandelFeilschen, Schwarzmarkt, Wert von Beute einschätzen.
MusizierenShanties singen, Instrumente spielen, Stimmung machen.

Hintergründe

Dein Hintergrund beschreibt, wer du warst bevor du Pirat wurdest (oder was du auf dem Schiff machst). Er gibt dir +1 auf ein Attribut und Bonus-Fertigkeitsränge.

Talente

Talente sind besondere Fähigkeiten, die deinen Charakter einzigartig machen. Bei der Erstellung wählst du 2 Talente. Weitere erhältst du auf Level 3, 5, 7 und 9.

Kampf

Initiative

Jeder Kämpfer würfelt: W20 + Geschick-Modifikator. Höchstes Ergebnis beginnt.

Aktionen pro Runde

AktionBeschreibung
1 AktionAngreifen, Fertigkeit einsetzen, Heilen, Nachladen, Spezialmanöver
1 BewegungBis zu 10 Meter bewegen (an Deck, über Planken, etc.)
1 ReaktionGelegenheitsangriff wenn ein Feind flieht, oder aktives Ausweichen
1 Freie AktionKurzen Befehl rufen, Gegenstand fallen lassen

Angriff

Angriffswurf: W20 + Attributsmod + Kampffertigkeit ≥ Verteidigung des Ziels

Verteidigung: 8 + Geschick-Mod + Rüstungsbonus

Schaden: Waffenschaden + Kraft-Mod (Nahkampf) oder Waffenschaden (Fernkampf)

Spezialmanöver

ManöverProbeEffekt
EntwaffnenNahkampf vs. Verteidigung +2Ziel lässt Waffe fallen
Zu Fall bringenAthletik vs. Athletik/AkrobatikZiel liegt am Boden (Nachteil)
AusweichenReaktion verbrauchen+3 auf Verteidigung bis zur nächsten Runde
Deckung suchenBewegung verbrauchen+2 auf Verteidigung gegen Fernkampf
ZielenAktion verbrauchen+3 auf nächsten Fernkampf-Angriff

Bewusstlosigkeit & Tod

Bei 0 LP bist du bewusstlos. Jede Runde würfelst du einen Todesstoß (W20):

WurfErgebnis
11-20Erfolg (3 Erfolge = Stabilisiert bei 1 LP)
2-10Misserfolg (3 Misserfolge = Tot)
20Sofort stabilisiert mit 1 LP
1Zählt als 2 Misserfolge

Ein Rum-Punkt kann den Tod verhindern — du stabilisierst bei 1 LP.

Waffen

Nahkampfwaffen

WaffeSchadenEigenschaften

Fernkampfwaffen

WaffeSchadenEigenschaften

Schiffswaffen

WaffeSchadenEigenschaften

Rüstung

RüstungBonusMax GES-ModBeschreibung

Lebenspunkte & Verteidigung

Lebenspunkte (LP): Zähigkeit × 3 + 10 (+ 3 pro Level nach dem ersten)

Verteidigung (VTD): 8 + Geschick-Mod + Rüstungsbonus

Initiative: W20 + Geschick-Mod

Passive Wahrnehmung: 10 + Schläue-Mod + Wahrnehmung-Rang

Rum-Punkte

Rum-Punkte sind das Herzstück von SADS. Sie belohnen gutes Rollenspiel und ermöglichen heroische Aktionen.

Jeder Charakter beginnt jedes Abenteuer mit 3 Rum-Punkten.

Rum ausgeben

KostenEffekt
1 RumEinen Wurf wiederholen (neues Ergebnis zählt)
1 Rum+5 auf eine Probe addieren
2 RumTod verhindern — stabilisiert bei 1 LP
1 RumDramatischen Effekt erzeugen (SL entscheidet)

Rum verdienen

Der SL vergibt Rum-Punkte für:

Beispiel: Der Smutje stellt sich schützend vor den verwundeten Kapitän, obwohl er kaum noch LP hat. Der SL belohnt diese Tapferkeit mit einem Rum-Punkt.

Stufenaufstieg

Charaktere können von Level 1 bis 10 aufsteigen. Der SL entscheidet, wann ein Level-Up stattfindet (meist am Ende eines Abenteuers).

LevelLP BonusFertigkeitspunkteNeues TalentMax. Fertigkeitsrang
110 (Start)2 (Start)3
2+3+23
3+3+2+1 Talent4
4+3+24
5+3+2+1 Talent4
6+3+25
7+3+2+1 Talent5
8+3+25
9+3+2+1 Talent5
10+3+25

Zusätzlich bekommt man auf Level 5 und 10 jeweils +1 auf ein beliebiges Attribut (max. 10).

Magie — Das Juju-System

Magie ist selten und gefährlich in der Welt von SADS. Nicht jeder Pirat kann zaubern — es erfordert ein Magie-Talent und die Fertigkeit Okkultismus.

Zugang zur Magie

Um zaubern zu können, muss ein Charakter mindestens eines dieser Talente wählen:

TalentKategorienBesonderheit
HexerFlüche, SegenVoodoo-Magie — Puppen, Rituale, dunkle Künste
SturmruferElementeWind, Wasser, Feuer — die Kräfte der Natur
GeisterseherGeister, TäuschungKontakt mit Toten, Illusionen
Seemagier2 beliebigeFlexibel, aber SG +2 auf alle Zauber

Juju-Punkte

Juju-Pool = Schläue-Wert + Okkultismus-Rang

Jeder Zauber kostet 1-4 Juju. Verbrauchte Juju regenerieren nach einer langen Rast (mind. 6 Stunden Schlaf). Du kannst auch 1 Rum-Punkt opfern, um sofort 1W4 Juju zurückzubekommen.

Zauberprobe

W20 + Schläue-Mod + Okkultismus ≥ Zauber-SG

Misserfolg: Juju wird trotzdem verbraucht, der Zauber wirkt nicht.

Natürliche 20: Zauber wirkt doppelt so stark ODER kein Juju-Verbrauch.

Natürliche 1: Magischer Patzer! Juju verbraucht, würfle auf der Patzer-Tabelle.

Rüstung und Magie: Kettenhemd oder Brustpanzer geben Nachteil auf Zauberproben.

Zauber

Magische Patzer-Tabelle (W10)

WurfEffekt

Charaktererstellung — Zusammenfassung

  1. Name & Konzept: Wer ist dein Pirat? Was treibt ihn an?
  2. Attribute verteilen: 25 Punkte auf 5 Attribute (Min 2, Max 8)
  3. Hintergrund wählen: Gibt +1 Attribut und Bonus-Fertigkeiten
  4. Fertigkeiten verteilen: 10 Punkte (Max Rang 3 bei Erstellung)
  5. 2 Talente wählen: Spezialfähigkeiten deines Charakters
  6. Ausrüstung: Wähle Waffen und Rüstung mit dem SL
  7. Details: Aussehen, Persönlichkeit, Hintergrundgeschichte
  8. Berechne: LP, Verteidigung, Initiative, passive Wahrnehmung

Schwierigkeitsgrade

SGStufeBeispiel
5LeichtEin Seil verknoten
10MittelBei Seegang das Gleichgewicht halten
15SchwerEinen Mast hochklettern im Sturm
20Sehr schwerEin feindliches Schiff im Alleingang entern
25LegendärDen Kraken bezwingen

Tipps für den Spielleiter

  • Rollenspiel belohnen: Vergib großzügig Rum-Punkte für gutes Spiel.
  • Regel der Coolness: Wenn etwas cool klingt, lass es versuchen. Im Zweifel für den Spieler.
  • Weniger Würfeln: Nur würfeln, wenn das Ergebnis ungewiss UND spannend ist.
  • Konsequenzen statt Strafen: Misserfolge sollten die Geschichte vorantreiben, nicht stoppen.
  • Piraten-Feeling: Beschreibe Wind, Wellen, Salzluft. Lass die Crew Shanties singen.
  • Keep it simple: Die Regeln sind ein Werkzeug, kein Käfig. Im Zweifel improvisieren.